5 de noviembre de 2004

Ejemplos de clanning ¿estamos buscando en los sitios correctos?

John Green
The Open Polytechnic of New Zealand, Lower Hutt, New Zealand
John.Green@openpolytechnic.ac.nz
Traducción: Flavia Ricci
Resumen

El apoyo entre compañeros es una poderosa herramienta en los entornos virtuales colaborativos que promueven la motivación, el aprendizaje y la satisfacción de los estudiantes. El “clanning”, o el sentimiento de pertenencia a un grupo, es un fenómeno social que puede observarse más allá del sitio donde la gente se reúna , presencial o virtualmente, para discutir temáticas comunes. Este documento se centra en los sitios web de algunos equipos deportivos y los compara con los sitios web académicos, dejando abierta la posibilidad de discutir acerca de las técnicas.

Palabras clave: clanning, soporte de pares, sitios web académicos.

Introducción

El clanning es una tendencia de Internet observada por el futurista Faith Popcorn (2001) que podría definirse como:

“pertenencia a un grupo con sentimientos, causas e ideales comunes, que legitima un sistema de creencia propio”.

Popcorn ve esta tendencia como resultado del incremento de un estilo de vida impersonal, pero no más impersonal que el de Internet.

Lesperance (2001) señala que el clanning nació entre los ciberjugadores y se trata de una agrupación de corta duración, que va desde los pocos meses a un año, de acuerdo a las preferencias de los adolescentes. Los clanes son agrupados para jugar una liga o torneo. Hay muchos otros sitios en donde se promueve el clanning, expresamente o no. La gente busca grupos de pertenencia o clanes que se ajusten a su propio sistema de creencias. Los clanes pueden tener sub-clanes con los que el individuo puede identificarse. La centenaria estructura social de los maoríes en Nueva Zelanda: la iwi o tribu, la hapu (la subtribu y el dueño de una parcela de tierra) y la whanau (extensión de la familia) es un ejemplo de un clan bien estructurado, similar al de los viejos clanes escoceses. El sentimiento de pertenencia hacia un grupo es un fenómeno antiguo que responde a la necesidad de reunirnos con quienes compartimos formas de pensar, más que por evitar la soledad que genera Internet. Entonces ¿Qué importancia tiene el clanning para la educación?.

Clanning y motivación

Trabajar con personas que piensan parecido a como lo hacemos nosotros es muy motivador. Hunt (2000) transcribe el siguiente ejemplo:
“Cada noche, Mary Ann Woirhaye ponía el despertador a las 4.30hs de la mañana para caminar 3 millas. ¿Cómo hizo Mary Ann para mantener esta rutina durante más de 3 años?. Simple. Sabía que alguien la esperaba. Dos personas se habían comprometido para verse. El secreto de Mary Ann era que ella misma había elegido ser responsable, no sólo por ella misma, sino también por la otra persona que compartía con ella el deseo de verse. ¿Y cómo funcionaba?. Extremadamente bien. Cuanto más rápido caminaban ella y su acompañante, más fuerte hablaban. Y reían. Estaban tan concentrados que no se daban cuenta de las millas que caminaban. La profunda amistad que había surgido de estos encuentros cotidianos no sólo hicieron que fuesen posibles, sino que además los disfrutaran”.

Este ejemplo es similar al de dos estudiantes que se reúnen para estudiar. En un artículo de “Connections”, el boletín de estudiantes del The Open Polytechnic of New Zealand (2001) los estudiantes manifestaron lo siguiente:

“Estábamos compenetrados”, dijo Leigh-Ann. “Teníamos una meta y nos concentramos para lograrla”.

Roizen (1999) afirma que pertenecer a un grupo reduce el estrés. Los beneficios de reducir el estrés en períodos de estudio intenso y especialmente antes del examen son obvios. Dehne (2000) hizo la siguiente observación en un artículo acerca del futuro de los colegios privados:

“Muchos colegios están interesándose en temas como: las facilidades para hablar un idioma cuando los estudiantes eligen vivir juntos, hablar de ciencia y tecnología o proveer un servicio a la comunidad. Un colegio puede ser una experiencia de “clanning” en sí mismo”.

Dehne manifiesta la importancia del sentimiento de pertenencia en los pequeños colegios ¿Podemos extender esa importancia a las universidades?. Las universidades de Oxford y Cambridge están organizadas como una serie de colegios. Las fraternidades estadounidenses agrupadas en las universidades son otro ejemplo de clanning, en donde se invita a los universitarios a participar de acuerdo a los grupos de interés de cada una. De forma tal que el clanning se ha venido llevando a cabo en las universidades.

El clanning en la educación online

Muchos establecimientos educativos tienen sitio web. A su vez, muchas de esas universidades tienen cursos basados en sistemas de gestión como Blackboard (2001). Con Blackboard 6.0 pueden crearse funcionalidades para grupos y otras organizaciones con las mismas características de entrega de contenidos que tiene un curso. Esto les permite a los miembros del grupo discutir acerca de diferentes temas de forma sincrónica y asincrónica. Es como si promoviéramos la creación de comunidades de aprendizaje entre los diversos cursos. Sin embargo, el clanning es además es viable en la educación online y explota las propiedades de las motivaciones y la reducción del estrés. La educación a distancia podría denominarse “educación cercana”, ya que entre pares y en los pequeños grupos de las comunidades virtuales que tienen una conveniente moderación, surgen relaciones naturalmente. La educación online puede potenciar el desarrollo de relaciones fuertes y duraderas a través de los años. ¿Debemos mirar en otros sitios las mejores prácticas del clanning dentro de Internet?. ¿Debemos mirar solamente dentro del área educativa o existen sitios en donde el clanning se ha venido desarrollando desde mucho tiempo antes?.

Clanning en los deportes

El deporte en general, y en particular algunos de ellos, es uno de los mejores ejemplos en donde existe sentido de pertenencia al grupo.

Podemos decir que los colores de la universidad son como los del equipo deportivo. Hay numerosas similitudes entre los equipos deportivos y las universidades. ¿Pero puede decirse que los primeros han puesto en práctica el sentido de pertenencia grupal, mientras que la universidad no se ha dado cuenta de su importancia?.

Una comparativa entre el sitio web del equipo de rugby All Blacks de Nueva Zelanda (2001) y el Liverpool Football Club de Inglaterra (2001), ambos con simpatizantes en todo el mundo, con dos sitios web de universidades como el de la Universidad de Cambridge (2001) y el de La Universidad de Liverpool (2001), ambas en Inglaterra, y el de la Universidad de Otago (2001) en Nueva Zelanda mostró diferencias en cuanto a los contenidos y las herramientas de comunicación disponibles en cada uno de los sitios. En los sitios web deportivos, la información del equipo se complementa con la posibilidad de cada simpatizante para armar su propia home page y mostrar su identificación con el equipo. Los simpatizantes pueden chatear con los miembros del equipo y enviarse mails. Pueden compartir su entusiasmo y realizar apuestas en torneos y concursos para demostrar sus conocimientos acerca del equipo. Estas competencias tienen efectos similares a los que viven los ciberjugadores y los participantes de las competencias de remo de las universidades de Oxford y Cambridge.

Clanning en la universidad

En contrapartida, los sitios web educativos de Inglaterra y Nueva Zelanda son lánguidos, tienen una estructura muy simple y carecen de las herramientas para que los estudiantes se encuentren virtualmente para compartir intereses comunes. La interacción entre estudiantes es relegada a los lugares con menor visibilidad de la web y en general se limita a mostrar una lista de correos electrónicos de contacto y mencionar el Centro de Estudiantes.

Las universidades que confían sólo en la interacción cara a cara a menudo dejan el tema del sentido de pertenencia en manos del Centro de Estudiantes. ¿Es posible que no vean los beneficios de desarrollar el clanning a través del ciberespacio?.


Por otra parte, el clanning es tan importante para los alumnos como para los futuros estudiantes. En este sentido, la Universidad Abierta de Inglaterra (2001), una de las más grandes universidades de educación a distancia, le da un lugar central a la promoción del sentido de pertenencia, poniendo a disposición de los alumnos diferentes salas virtuales en la Asociación de Estudiantes Universitarios. Sin embargo, no ha fomentado el clanning desde la página principal de la Universidad. Falta desarrollar un espacio que propicie las relaciones entre los potenciales estudiantes de la Universidad Abierta y quienes ya son alumnos. De momento solamente tienen acceso quienes pertenecen a la universidad.

Las universidades estadounidenses, sin embargo, apoyan a los mismos deportistas que admiran sus estudiantes. Los alumnos continúan sintiéndose identificados con su universidad a través de las asociaciones de alumnos o los equipos deportivos a los que pertenecieron. Muchas universidades y empresas les brindan la oportunidad de seguir en contacto a través de sus sitios web (Harvard Gateways 2001), ofreciéndoles foros de discusión para, por una parte, mantener y promover el sentimiento de pertenencia de los alumnos y, por otra parte, lograr el apoyo financiero necesario por parte de los alumnos.

¿Hacia dónde vamos?

El clanning en las comunidades virtuales ofrece la oportunidad de atraer nuevos estudiantes y da la posibilidad de transformar los sitios web de universidades, lánguidos y cerrados recursos de información, en portales con comunidades abiertas a todos y accesibles desde el propio sitio web de la universidad (Looney 2000). Apoyando a personas que aun no se inscribieron en la universidad, con intereses similares, y permitiéndoles discutir acerca de sus intereses en las comunidades virtuales de la universidad, los establecimientos educativos podrían atraer potenciales estudiantes.

Esto puede parecer un intento de comercializar la educación, pero hay muy poca diferencia entre estas comunidades virtuales y los clubes de remo o rugby de Cambridge y Oxford, o las publicidades que aparecen en muchos eventos deportivos. Las universidades deberían adoptar estos métodos para atraer nuevos estudiantes, ya que la competencia entre ellas suele ser feroz. Podrían invitar a participar en los foros a prestigiosas personalidades o deportistas destacados. Las competencias entre diversas comunidades virtuales serían similares a las competencias de remo entre las universidades de Cambridge y Oxford. Así como los equipos de deportes fomentan el sentimiento de pertenencia de los estudiantes hacia la universidad, las comunidades virtuales podrían fomentar esta pertenencia en los alumnos de universidades a distancia. Una comunidad virtual es una suerte de sitio para encontrarse y poder realizar los trabajos previos a las futuras tareas de mayor complejidad. Como sucede en los clubes e institutos de todo el mundo, la participación de expertos es lo que les permite a sus miembros adquirir las habilidades para pasar a un nivel superior. No hay razones para suponer que las habilidades para razonar y discutir ideas se adquieren con mayor facilidad personalmente que en las comunidades virtuales.

¿Identificados para toda la vida?


La Universidad de Wales (2001) les permite a sus alumnos tener una dirección de correo electrónico para toda la vida. Harvard Gateways (2001), también brinda esta posibilidad y además diferentes facilidades de contacto. No debemos subestimar el poder de estas herramientas de fidelización. ¿Qué símbolo de estatus es más poderoso que mostrar con orgullo John.Smith@harvardMBA.com como una identificación electrónica permanente cuando ha pasado el tiempo y las conexiones entre el graduado y su universidad no son tan obvias?

Conclusiones

Los futuros portales educativos deberán ofrecer oportunidades para construir una comunidad de forma abierta y gratuita, al principio tal vez como un equipo deportivo, pero diversificando más adelante la gama de intereses dentro de cada comunidad. Ofreciendo oportunidades para generar lazos dentro del sitio web, las instituciones podrán beneficiarse atrayendo potenciales estudiantes con intereses específicos, que pueden ser tenidos en cuenta a la hora de desarrollar cursos específicos, dentro de un medio con el que están familiarizados. Las oportunidades están para permitirles a los potenciales alumnos cruzar las puertas de la universidad virtual, para apoyarlos a través de relaciones fortalecidas con sus carreras universitarias, ambas con la participación de compañeros y la universidad. Una vez en el aula virtual, todos los miembros pueden contactarse con un grupo de personas con quienes congeniar en el futuro.

Pueden encontrarse ejemplos de técnicas para fomentar el sentido de pertenencia en un grupo en cualquier sitio web de equipos de deportes. El autor anima al ambiente académico a visitar el campo de deportes y darse cuenta que el sentido de pertenencia es una forma promover el interés de muchas personas que de otra forma no realizarían cursos terciarios.

Referencias

Popcorn, F., 2001. Clanning. Extraído de http://brainreserve.com/trends/clanning.htm
Lesperance P. T., 2001. Reflections on clanning. Extraído de http://internetgames.about.com/games/internetgames/library/weekly/aa111800a.htm
Roderick K., (2001). Clanning and spirituality. Third Age News Service. Extraído de http://www.senior-inet.com/articles/article33.htm
Hunt, M., (2000). "Want to improve your life? Join a group." Extraído de http://www.women-of-faith.com/dollars/features/improve.htm
Looney, M. and Lyman, P. (2000). Portals in Higher Education: what are they and what is their potential. Extraído de http://www.educause.edu/pub/er/erm00/articles004/looney.pdf
Roizen, M., (1999) Real Age. Harper Collins.
Bond, M., (2001). Women Travellers: A new growth market. Pacific@Asia Cyber Travel Magazine. Extraído de http://www.alphabetaweb.com/women_travellers.html
Dehne G. C., (19..). Another look at the future of the private college. Extraído de http://www.gdais.com/news_research/research_another_look.html
Open Polytechnic of New Zealand (2001). Get yourself a study buddy. Connections (5) June 2001. pp3.
Blackboard (2001). Extraído de http://www.blackboard.com
All Blacks (2001). Extraído de http://allblacks.com/
Alpha Iota chapter of Kappa Kappa Psi website. Extraído de http://www.colorado.edu/Greeks/kkpsi/
Liverpool Football Club Website Team chants. Extraído de http://www.liverpoolfc.tv/fans_forum/downloads/
College and University Home Pages. Disponible en: http://www.mit.edu:8001/people/cdemello/univ.html
Football on the Net (2001). Retrieved from http://www.football.nethut.no/
Cambridge University Home Page. Disponible en http://www.cam.ac.uk/ Acceso en Julio de 2001.
University of Miami Home Page. Extraído de http://www.miami.edu/UMH/CDA/UMH_Main/]. Acceso en octubre de 2001
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Florida State University Home Page (2001). Extraído de http://www.fsu.edu/. Acceso en octubre de 2001.
Washington University in St. Louis (2001). Extraído de http://www.wustl.edu/. Acceso en octubre de 2001.
UCLA Home Page. Extraído de http://www.ucla.edu]. Acceso en octubre de 2001.
University of Wales, Bangor (2001). Lifelong e-mail address. Extraído de http://www.bangor.ac.uk/alumni/email/index.html. Acceso en octubre de 2001.
Harvard Gateways (2001). Extraído de http://www.haa.harvard.edu/html/contin02.html. Acceso en octubre de 2001.

FUENTE: http://www.e-fest.org.nz/doc/John_Green_Paper.doc

El futuro de las tecnologías de la enseñanza. Una entrevista con Chris Dede.

Traducción: Flavia Ricci

Chris Dede, profesor de Tecnologías del Aprendizaje en la Escuela de Graduados en Educación de Harvard, es una autoridad en cuanto a tecnologías del aprendizaje y sus impactos en la educación. Como maestro, investigador y abogado, es un visionario cuya fascinación por la tecnología lo llevó a comprometerse con los ideales más altos de la educación. Entrevisté a Dede, miembro del Comité Editorial de Innovate, en abril de 2004.


James Morrison (JM): Chris: ¿cómo definirías las “tecnologías del aprendizaje”?

Chris Dede (CD): las defino de forma amplia. Por ejemplo, los celulares pueden ser tecnologías del aprendizaje. Con el software adecuado, dispositivos portátiles como Game Boy y otros tipos de consolas de entretenimiento, pueden ser tecnologías de aprendizaje. Mi trabajo se basa en tecnologías de la información aplicadas a la educación –dispositivos que permiten a los usuarios personalizar su acceso a la información de acuerdo a las decisiones que toman en un proceso de búsqueda. No discuto que un pizarrón es una tecnología de aprendizaje, pero no es la clase de tecnología en la que baso mi investigación. Mi interés fundamental radica en cómo las tecnologías emergentes expanden las capacidades humanas para crear conocimiento, compartirlo y gestionarlo, de forma tal que estoy más interesado en las tecnologías que manipulan datos por sí mismas, colaboran y optimizan archivos. Hoy tenemos una gama de tecnologías que va desde los juegos con jugadores múltiples en Internet hasta una serie de tecnologías portátiles, algunos de ellos muy convenientes en ambientes educativos.

JM: ¿Qué tecnologías son las apropiadas para el aprendizaje? ¿Cómo podrían utilizarse en el futuro?

CD: en los próximos 10 años, tres interfaces diferentes van a complementarse en términos de aprendizaje. He desarrollado algunos escenarios que describen cómo cambian en la escuela estas interfaces. Los lectores deberán tener en cuenta las descripciones breves que daré aquí y las más elaboradas publicadas en un informe gubernamental (Dede 2002).

La primera interface es de la variedad “el mundo del escritorio”. Todos estamos familiarizados acerca de cómo Internet nos acerca expertos y documentos remotos. Tecnologías como Internet 2 representan el futuro de esa interface. Son más rápidas y ofrecen la posibilidad de ver videos y otras alternativas de banda ancha. Internet 2 hace posibles proyectos basados en tecnología y la búsqueda de información en todos los niveles educativos. Imagine que un maestro de escuela quiere desarrollar un proyecto relacionado con el asma, que es un problema en el interior de la ciudad. Una hipótesis puede ser que la calidad del aire es el causante de la epidemia. Los estudiantes con un familiar o amigo con asma podrían utilizar herramientas simples para evaluar la severidad del asma midiendo la capacidad pulmonar y realizando preguntas médicas pertinentes. Podrían publicar esta información en una base de datos a través de Internet. A su vez, cada escuela podría acceder a un mapa que a través de colores indicara la ecología, meteorología y elementos de polución existentes para prevenir alergias similares en la región. Los estudiantes podrían comparar estas predicciones con las elaboradas por ellos mismos, podrían utilizar su información para realizar informes, realizar recomendaciones o diseñar campañas públicas acerca del asma. Los maestros podrían enlazar estos estudios a los contenidos basados en estándares nacionales acerca de la biología, la ecología, meteorología, epidemiología y planificación urbana. El relato 1 es una muestra de cómo un proyecto así podría impactar en el alumno y el docente.

La segunda clase de interface es la del entorno virtual de múltiples usuarios (MUVE) de “Alicia en el País de las Maravillas”, en el cual los usuarios se imaginan a sí mismos detrás de la pantalla, en el mundo virtual. Los participantes usan avatares (representaciones de sí mismos a través de gráficos producidos por una computadora) e interactúan con otros avatares de otros participantes, agentes informáticos y artefactos digitales. La industria del entretenimiento ya entiende esta interface y su poderosa atracción para la próxima generación de usuarios. Estos usuarios están muy familiarizados con los entornos virtuales y participan de actividades tan simples como la mensajería instantánea hasta complejas como la elaboración de vidas ficticias. Pensemos en Linaje II, un juego de múltiples usuarios en donde los jugadores construyen toda una sociedad que afecta a tres reinos medievales.

Steinkuehler (2004) ha investigado las formas cognitivas en los juegos virtuales de usuarios múltiples. Sus hallazgos sostienen la idea que, con un sofisticado diseño de instrucciones, podemos incorporar actividades de aprendizaje en entornos virtuales enriquecidos gráficamente. Por ejemplo, podríamos tener estudiantes que encuentren dilemas éticos que vayan complejizándose a medida que ellos fuesen avanzando en el Narnia Muve, basado en relatos de C.S. Lewis. Los estudiantes más antiguos podrían participar en el MUVE de Star Trek (Dede y Palombo, 2004), que integra las matemáticas a medida que navegan en la Nave de la Empresa, la ingeniería, a medida que ellos se encargan de los motores y la antropología, en la medida que ellos deben comunicarse con extraterrestres. El relato 2 imagina los beneficios de los entornos basados en MUVE para las escuelas primarias, mientras que el relato 3 muestra cómo dos estudiantes de escuelas secundarias pueden implementar un entorno MUVE para terminar con su proyecto grupal, no sin tener algún conflicto personal generado por los encuentros cara a cara.

El tercer entorno implica una informática ubicua. En lugar de estar frente a una pantalla o imaginándose detrás de una, los usuarios van por el mundo con dispositivos móviles que les permiten llevar el mundo virtual consigo. La interface les permite además interactuar con dispositivos inteligentes del mundo real. Por ejemplo, un edificio podría tener un dispositivo inteligente que les enviara mensajes a los transeúntes acerca de la fecha de construcción del edificio, su arquitectura, su historia, sus ocupantes actuales y lo que ellos hacen y otro tipo de información similar. (El relato 4 muestra cómo esta tecnología puede hacer más atractivas las exhibiciones y tareas de los museos). Las investigaciones en torno a estas tecnologías van desde dispositivos manuales baratos hasta la elaboración de entornos inteligentes que interactúan con las computadoras a su alrededor. Eric Klopfer y sus colegas desarrollaron un ejemplo. En una simulación que llamaron “Detectives del Entorno”, los estudiantes utilizaron una computadora de bolsillo (habilitadas con un sistema de posicionamiento global o GPS) para investigar una sustancia química virtual en el campus del Instituto de Tecnología de Massachussetts (MIT). Tenían un tiempo limitado para recopilar información, entrevistar a expertos, examinar las napas subterráneas, determinar las causas del vertido de la sustancia e identificar los peligros del medioambiente y los riesgos en la salud.

Creo que las tres interfaces son relevantes y estoy investigando cada una de ellas para determinar cuáles son sus fortalezas y limitaciones.

JM: Cuéntanos más sobre sus investigaciones acerca de estas tres interfaces.

CD: con fondos de la Fundación Joyce estoy utilizando Internet 2 para colaborar con el diseño de las escuelas públicas de Milwaukee y evaluar el desarrollo del portal para los maestros. Con el apoyo de la Fundación Nacional de Ciencias creé y aun estoy poniendo a punto un MUVE que ayuda a los alumnos de escuelas medias a desarrollar habilidades complejas como la formulación de hipótesis o el diseño experimental. El decano de Harvard financia un proyecto de informática ubícua que incluye una serie de dispositivos de bolsillo y varios periféricos. Estoy investigando cómo estos dispositivos extienden el proceso de aprendizaje en 10 cursos de la Escuela de Educación de Graduados de Harvard.

JM: ¿Cómo combinamos estas tecnologías con las pedagogías que hacen que los estudiantes construyan su propio mundo de conocimiento antes que asimilar pasivamente la información?

CD: Cualquier pedagogía o medio puede ser implementado con un amplio espectro de pedagogías –desde la asimilación, enseñanza presencial, hasta los programas de aprender haciendo o a través de mentores. Los medios son contenedores que deben llenarse con diferentes tipos de contenidos y pedagogías. Uno puede crear un entorno virtual en donde un maestro lee una lectura tradicional, pero dudo que en ese caso sea más útil que escuchar esa lectura en el mundo real. Los entornos virtuales tienen el potencial de hacernos desarrollar un aprendizaje activo porque nos permiten hacer una suerte de magia no que podemos o no podríamos hacer en el mundo real. En los MUVE los estudiantes trascienden las distancias, ven cosas ininteligibles que son normalmente inaccesibles para sus sentidos. Con los dispositivos manuales los estudiantes pueden interactuar con algo como un vertido químico, algo que ningún docente crearía en el mundo real. Estudiantes y docentes pueden enlazar actividades de orientación y las de aprender haciendo que son paralelas a las simulaciones que ya mencioné.

JM: Chris, estás sugiriendo que atraemos el sentido de aventura de los jóvenes y usamos "edutainment" para inducirlos a lograr objetivos curriculares?

Atraemos el sentido de aventura de los jóvenes, pero también estamos explorando el poder de la inmersión. Sentarse en el escritorio, mirando la pantalla e interactuando por videoconferencia con alguien es un tipo de inmersión. Adentrarse en la pantalla, dentro de un entorno virtual y utilizar un avatar para interactuar es un segundo tipo de inmersión. Es como asistir al Martes de Gracias usando máscaras, podemos utilizar diferentes identidades o enfoques para aprender a través de la experiencia. Navegar el mundo real consultando la pantalla de un dispositivo manual que interactúa con otros dispositivos para hacernos llegar información es un tercer tipo de inmersión.

Por primera vez en la historia del hombre tenemos acceso a extrañas tecnologías de inmersión. Ahora necesitamos entender hasta qué punto estas tecnologías son útiles para aprender y hasta qué punto son sólo algo que divierte o interesa. ¿Cuáles tienen el soporte necesario para servir a propósitos educativos?. En otras palabras, ¿cuáles tecnologías son trascendentes y cuáles son simplemente tecnologías que nos deslumbran?.

JM: su investigación se focaliza en gansos dorados: tecnologías que no solamente deslumbran, sino que enlazan las necesidades de los estudiantes en nuevas y constructivas formas. Gracias por tu tiempo, Chris, y por tus importantes contribuciones en este campo.

Referencias

Dede, C. 2002. Vignettes about the future of learning technologies. In 2020 visions: Transforming education and training through advanced technologies, 18-25. Washington, DC: Technology Administration, U.S. Department of Commerce. h t t p : / / w w w . t a . d o c . g o v / r e p o r t s / T e c h P o l i c y / 2 0 2 0 V i s i o n s . p d f (accessed June 9, 2004).

Dede, C., and M. Palombo. 2004. Virtual worlds for learning: Exploring the future of the "Alice in Wonderland" interface. Threshold: Exploring the Future of Education, Summer: 16-20. h t t p : / / w w w . c i c o n l i n e . c o m / N R / r d o n l y r e s / e w 6 y l f y r u u z q 7 3 z 2 n d i n u 3 3 v y t m p 6 3 a p h z w j x m v u e 6 u c 5 t m m j b 4 a 4 k w a f e o 3 q 2 6 g n e x 7 u i q x k p 2 6 j 5 g 2 2 3 7 t y m x m 6 r d / T - S u m - 0 4 - V i r t u a l W o r l d s . p d f (accessed June 9, 2004).

Steinkuehler, C. 2004. Learning in massively multiplayer online games. Paper presented at the Sixth International Conference of the Learning Sciences, Santa Monica, CA, June. h t t p : / / w w w . s i t . w i s c . e d u / ~ s t e i n k u e h l e r / p a p e r s / S t e i n k u e h l e r I C L S 2 0 0 4 . p d f (accessed June 9, 2004)


FUENTE: http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=1