5 de noviembre de 2004

El futuro de las tecnologías de la enseñanza. Una entrevista con Chris Dede.

Traducción: Flavia Ricci

Chris Dede, profesor de Tecnologías del Aprendizaje en la Escuela de Graduados en Educación de Harvard, es una autoridad en cuanto a tecnologías del aprendizaje y sus impactos en la educación. Como maestro, investigador y abogado, es un visionario cuya fascinación por la tecnología lo llevó a comprometerse con los ideales más altos de la educación. Entrevisté a Dede, miembro del Comité Editorial de Innovate, en abril de 2004.


James Morrison (JM): Chris: ¿cómo definirías las “tecnologías del aprendizaje”?

Chris Dede (CD): las defino de forma amplia. Por ejemplo, los celulares pueden ser tecnologías del aprendizaje. Con el software adecuado, dispositivos portátiles como Game Boy y otros tipos de consolas de entretenimiento, pueden ser tecnologías de aprendizaje. Mi trabajo se basa en tecnologías de la información aplicadas a la educación –dispositivos que permiten a los usuarios personalizar su acceso a la información de acuerdo a las decisiones que toman en un proceso de búsqueda. No discuto que un pizarrón es una tecnología de aprendizaje, pero no es la clase de tecnología en la que baso mi investigación. Mi interés fundamental radica en cómo las tecnologías emergentes expanden las capacidades humanas para crear conocimiento, compartirlo y gestionarlo, de forma tal que estoy más interesado en las tecnologías que manipulan datos por sí mismas, colaboran y optimizan archivos. Hoy tenemos una gama de tecnologías que va desde los juegos con jugadores múltiples en Internet hasta una serie de tecnologías portátiles, algunos de ellos muy convenientes en ambientes educativos.

JM: ¿Qué tecnologías son las apropiadas para el aprendizaje? ¿Cómo podrían utilizarse en el futuro?

CD: en los próximos 10 años, tres interfaces diferentes van a complementarse en términos de aprendizaje. He desarrollado algunos escenarios que describen cómo cambian en la escuela estas interfaces. Los lectores deberán tener en cuenta las descripciones breves que daré aquí y las más elaboradas publicadas en un informe gubernamental (Dede 2002).

La primera interface es de la variedad “el mundo del escritorio”. Todos estamos familiarizados acerca de cómo Internet nos acerca expertos y documentos remotos. Tecnologías como Internet 2 representan el futuro de esa interface. Son más rápidas y ofrecen la posibilidad de ver videos y otras alternativas de banda ancha. Internet 2 hace posibles proyectos basados en tecnología y la búsqueda de información en todos los niveles educativos. Imagine que un maestro de escuela quiere desarrollar un proyecto relacionado con el asma, que es un problema en el interior de la ciudad. Una hipótesis puede ser que la calidad del aire es el causante de la epidemia. Los estudiantes con un familiar o amigo con asma podrían utilizar herramientas simples para evaluar la severidad del asma midiendo la capacidad pulmonar y realizando preguntas médicas pertinentes. Podrían publicar esta información en una base de datos a través de Internet. A su vez, cada escuela podría acceder a un mapa que a través de colores indicara la ecología, meteorología y elementos de polución existentes para prevenir alergias similares en la región. Los estudiantes podrían comparar estas predicciones con las elaboradas por ellos mismos, podrían utilizar su información para realizar informes, realizar recomendaciones o diseñar campañas públicas acerca del asma. Los maestros podrían enlazar estos estudios a los contenidos basados en estándares nacionales acerca de la biología, la ecología, meteorología, epidemiología y planificación urbana. El relato 1 es una muestra de cómo un proyecto así podría impactar en el alumno y el docente.

La segunda clase de interface es la del entorno virtual de múltiples usuarios (MUVE) de “Alicia en el País de las Maravillas”, en el cual los usuarios se imaginan a sí mismos detrás de la pantalla, en el mundo virtual. Los participantes usan avatares (representaciones de sí mismos a través de gráficos producidos por una computadora) e interactúan con otros avatares de otros participantes, agentes informáticos y artefactos digitales. La industria del entretenimiento ya entiende esta interface y su poderosa atracción para la próxima generación de usuarios. Estos usuarios están muy familiarizados con los entornos virtuales y participan de actividades tan simples como la mensajería instantánea hasta complejas como la elaboración de vidas ficticias. Pensemos en Linaje II, un juego de múltiples usuarios en donde los jugadores construyen toda una sociedad que afecta a tres reinos medievales.

Steinkuehler (2004) ha investigado las formas cognitivas en los juegos virtuales de usuarios múltiples. Sus hallazgos sostienen la idea que, con un sofisticado diseño de instrucciones, podemos incorporar actividades de aprendizaje en entornos virtuales enriquecidos gráficamente. Por ejemplo, podríamos tener estudiantes que encuentren dilemas éticos que vayan complejizándose a medida que ellos fuesen avanzando en el Narnia Muve, basado en relatos de C.S. Lewis. Los estudiantes más antiguos podrían participar en el MUVE de Star Trek (Dede y Palombo, 2004), que integra las matemáticas a medida que navegan en la Nave de la Empresa, la ingeniería, a medida que ellos se encargan de los motores y la antropología, en la medida que ellos deben comunicarse con extraterrestres. El relato 2 imagina los beneficios de los entornos basados en MUVE para las escuelas primarias, mientras que el relato 3 muestra cómo dos estudiantes de escuelas secundarias pueden implementar un entorno MUVE para terminar con su proyecto grupal, no sin tener algún conflicto personal generado por los encuentros cara a cara.

El tercer entorno implica una informática ubicua. En lugar de estar frente a una pantalla o imaginándose detrás de una, los usuarios van por el mundo con dispositivos móviles que les permiten llevar el mundo virtual consigo. La interface les permite además interactuar con dispositivos inteligentes del mundo real. Por ejemplo, un edificio podría tener un dispositivo inteligente que les enviara mensajes a los transeúntes acerca de la fecha de construcción del edificio, su arquitectura, su historia, sus ocupantes actuales y lo que ellos hacen y otro tipo de información similar. (El relato 4 muestra cómo esta tecnología puede hacer más atractivas las exhibiciones y tareas de los museos). Las investigaciones en torno a estas tecnologías van desde dispositivos manuales baratos hasta la elaboración de entornos inteligentes que interactúan con las computadoras a su alrededor. Eric Klopfer y sus colegas desarrollaron un ejemplo. En una simulación que llamaron “Detectives del Entorno”, los estudiantes utilizaron una computadora de bolsillo (habilitadas con un sistema de posicionamiento global o GPS) para investigar una sustancia química virtual en el campus del Instituto de Tecnología de Massachussetts (MIT). Tenían un tiempo limitado para recopilar información, entrevistar a expertos, examinar las napas subterráneas, determinar las causas del vertido de la sustancia e identificar los peligros del medioambiente y los riesgos en la salud.

Creo que las tres interfaces son relevantes y estoy investigando cada una de ellas para determinar cuáles son sus fortalezas y limitaciones.

JM: Cuéntanos más sobre sus investigaciones acerca de estas tres interfaces.

CD: con fondos de la Fundación Joyce estoy utilizando Internet 2 para colaborar con el diseño de las escuelas públicas de Milwaukee y evaluar el desarrollo del portal para los maestros. Con el apoyo de la Fundación Nacional de Ciencias creé y aun estoy poniendo a punto un MUVE que ayuda a los alumnos de escuelas medias a desarrollar habilidades complejas como la formulación de hipótesis o el diseño experimental. El decano de Harvard financia un proyecto de informática ubícua que incluye una serie de dispositivos de bolsillo y varios periféricos. Estoy investigando cómo estos dispositivos extienden el proceso de aprendizaje en 10 cursos de la Escuela de Educación de Graduados de Harvard.

JM: ¿Cómo combinamos estas tecnologías con las pedagogías que hacen que los estudiantes construyan su propio mundo de conocimiento antes que asimilar pasivamente la información?

CD: Cualquier pedagogía o medio puede ser implementado con un amplio espectro de pedagogías –desde la asimilación, enseñanza presencial, hasta los programas de aprender haciendo o a través de mentores. Los medios son contenedores que deben llenarse con diferentes tipos de contenidos y pedagogías. Uno puede crear un entorno virtual en donde un maestro lee una lectura tradicional, pero dudo que en ese caso sea más útil que escuchar esa lectura en el mundo real. Los entornos virtuales tienen el potencial de hacernos desarrollar un aprendizaje activo porque nos permiten hacer una suerte de magia no que podemos o no podríamos hacer en el mundo real. En los MUVE los estudiantes trascienden las distancias, ven cosas ininteligibles que son normalmente inaccesibles para sus sentidos. Con los dispositivos manuales los estudiantes pueden interactuar con algo como un vertido químico, algo que ningún docente crearía en el mundo real. Estudiantes y docentes pueden enlazar actividades de orientación y las de aprender haciendo que son paralelas a las simulaciones que ya mencioné.

JM: Chris, estás sugiriendo que atraemos el sentido de aventura de los jóvenes y usamos "edutainment" para inducirlos a lograr objetivos curriculares?

Atraemos el sentido de aventura de los jóvenes, pero también estamos explorando el poder de la inmersión. Sentarse en el escritorio, mirando la pantalla e interactuando por videoconferencia con alguien es un tipo de inmersión. Adentrarse en la pantalla, dentro de un entorno virtual y utilizar un avatar para interactuar es un segundo tipo de inmersión. Es como asistir al Martes de Gracias usando máscaras, podemos utilizar diferentes identidades o enfoques para aprender a través de la experiencia. Navegar el mundo real consultando la pantalla de un dispositivo manual que interactúa con otros dispositivos para hacernos llegar información es un tercer tipo de inmersión.

Por primera vez en la historia del hombre tenemos acceso a extrañas tecnologías de inmersión. Ahora necesitamos entender hasta qué punto estas tecnologías son útiles para aprender y hasta qué punto son sólo algo que divierte o interesa. ¿Cuáles tienen el soporte necesario para servir a propósitos educativos?. En otras palabras, ¿cuáles tecnologías son trascendentes y cuáles son simplemente tecnologías que nos deslumbran?.

JM: su investigación se focaliza en gansos dorados: tecnologías que no solamente deslumbran, sino que enlazan las necesidades de los estudiantes en nuevas y constructivas formas. Gracias por tu tiempo, Chris, y por tus importantes contribuciones en este campo.

Referencias

Dede, C. 2002. Vignettes about the future of learning technologies. In 2020 visions: Transforming education and training through advanced technologies, 18-25. Washington, DC: Technology Administration, U.S. Department of Commerce. h t t p : / / w w w . t a . d o c . g o v / r e p o r t s / T e c h P o l i c y / 2 0 2 0 V i s i o n s . p d f (accessed June 9, 2004).

Dede, C., and M. Palombo. 2004. Virtual worlds for learning: Exploring the future of the "Alice in Wonderland" interface. Threshold: Exploring the Future of Education, Summer: 16-20. h t t p : / / w w w . c i c o n l i n e . c o m / N R / r d o n l y r e s / e w 6 y l f y r u u z q 7 3 z 2 n d i n u 3 3 v y t m p 6 3 a p h z w j x m v u e 6 u c 5 t m m j b 4 a 4 k w a f e o 3 q 2 6 g n e x 7 u i q x k p 2 6 j 5 g 2 2 3 7 t y m x m 6 r d / T - S u m - 0 4 - V i r t u a l W o r l d s . p d f (accessed June 9, 2004).

Steinkuehler, C. 2004. Learning in massively multiplayer online games. Paper presented at the Sixth International Conference of the Learning Sciences, Santa Monica, CA, June. h t t p : / / w w w . s i t . w i s c . e d u / ~ s t e i n k u e h l e r / p a p e r s / S t e i n k u e h l e r I C L S 2 0 0 4 . p d f (accessed June 9, 2004)


FUENTE: http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=1

No hay comentarios.: